3

Kokeilun oppi

-

Experiment's themes

AikuisetRuokaTerveydenhuoltoLiikuntaMiehetNaisetNuoretOppiminenTerveysTeknologiaKansantalousKokeilutElämänhallintaItsensä johtaminenPelillisyysYhteisöToimintamalliHyvinvointiDiabetes
Experiment created 31.05.2019

Dia2Map – henkilökohtainen kartta ja peli diabetes 2:n ehkäisyyn

Diabetes 2 ja sen merkitys on varmasti monelle tuttu. Tietoa elintapojen vaikutuksesta riittää ähkyyn saakka. Silti, riskiryhmään kuuluvat ihmiset eivät aina toimi kuten pitäisi. Kaikenlaista on kokeiltu, mutta voisiko kokeilla vielä jotain uutta? https://www.phhyky.fi/fi/asiakkaalle/terveyden-ja-hyvinvoinnin-edistaminen/tyypin-2-diabeteksen-ehkaisy/

Miksi tämä kokeilu on tarpeellinen?

Diabetes 2:n riskit ja merkitys ovat laajalti tiedossa. Myös potentiaalinen riskiryhmä tiedostaa nämä asiat, ja usein myös tietää miten elintapoja pitäisi muuttaa, jotta riski sairastua olisi pienempi. Tietoa on olemassa yllin kyllin, elintapamuutoksen hyöty tiedostetaan ja sen merkitystä toitotetaan monesta kanavasta, mutta jostain syystä suurin osa riskiryhmäläisistä ei onnistu muuttamaan elintapojaan riittävästi. Juuri tämä tiedon ja toiminnan kuilu on ongelma, joka vaivaa diabetes 2:n ennaltaehkäisyä, ja juuri siihen haluamme tarttua. Uskomme, että kyse on loppujen lopuksi motivaatiosta, ja ratkaisu piilee siten motivoinnissa. Haluamme oppia, sopiiko pelimäinen ja palkitseva toimintaohje- ja seurantamalli diabetes 2:n ennaltaehkäisyyn - ja jos ei sovi, niin miksi. Onko immateriaalinen, pelkkiä virtuaalisia merkkejä hyödyntävä malli riittävä motivaatio joillekin? Mitä ajatuksia testiryhmän keskinäinen seurantavertailu herättää, edistääkö se elämäntapamuutoksia vai turhauttaako koko juttu?

Miten kokeilu toteutetaan?

Tavoitteemme on koukutta kohderyhmä seuraamaan omien elintapamuutosten edistymistä pelimäisellä tavalla. Hänet palkitaan virtuaalisilla ”rintamerkeillä” (activity/achievement badge), aina kun edistyminen nousee uudelle tasolle (esimerkiksi: ”Hienoa! Olet nyt Dia2Map hopeatason onnistuja! Tästä on hyvä jatkaa.”). Tavoitteena testijakson aikana on nousta ylimmälle tasolle, mutta pienikin edistyminen huomioidaan ja palkitaan. Elintapamuutosta lähestytään siis positiivisuuden ja palkitsemisen kautta. Ratkaisun keskiössä ovat päiväkirjamainen, dynaaminen ja testiryhmän kesken jaettu seuranta sekä edistymisen palkitseminen jatkuvilla huomioimisilla. Edistymisen seuranta toimii mobiilisti, ja on aina mukana arjessa. Ratkaisu edellä kuvattuun ongelmaan testataan pienellä ryhmällä, jolloin voimme kokeilla hyvinkin yksityiskohtaisia ja erilaisia toimintatapoja. Testiryhmälle rakennettava prosessi on kuvattu liitteen kaaviossa; rajattu testiryhmä mahdollistaa myös sen, että kokeilun aikana voidaan ketterästi muuttaa tai lisätä elementtejä, jotka koetaan tarpeelliseksi idean toimivuuden testaamiseksi. Testauksessa on mukana yhteistyössä Päijät-Hämeen hyvinvointikuntayhtymän (PHHYKY) diabetesammattilaisten kanssa valittu testiryhmä, joka perehdytetään prosessiin ja jonka palautetta kerätään jatkuvasti prosessin aikana. 12.6.2019 - 31.10.2019

Kuka tai ketkä kokeilun toteuttavat?

Appsolute Solutions Finland Oy: Janne Flyktman ja Harri Kuusela. Päijät-Hämeen hyvinvointikuntayhtymän (PHHYKY): diabetespoliklinikka ja StopDia-ryhmät.

Mikä on kokeilun budjetti?

Kokeilun kokonaisbudjetti on 7500e. (Suunnittelu, tilanneanalyysin rakentaminen 1400e. Toimenpidekartta ja seurantasovellus 3500e. Testin toteutus ja jatkokehitys 1500e. Dokumentointi 600e. Balance-testit 300e, muut kulut 200e.)

Millaista osaamista ja rahoitusta kokeilulla on käytettävissään?

Sote-alan ammattilaisten tuoma näkemys/asiantuntemus yhdessä digiosaajien kanssa. PHHYKY:n ja ASF Oy:n verkostot ja kokemus vastaavista kehittämishankkeista.

Learned from the experiment

Saavuttiko kokeilu tavoitteensa?

Kyllä. Haimme yksinkertaista ja toimivaa, konkreettista ja rajattua toimintamallia, joka lisäisi kiinnostusta omaan terveyteen. Mielestämme onnistuimme tässä, ainakin testihenkilöiden palautteiden perusteella.

Mitä uutta tietoa kokeilulla saatiin?

Kannattaa palastella ja pyrkiä pieniin saavutuksiin; palkita, kannustaa, ja näiden kautta lisätä kiinnostusta. Huomasimme ja opimme, että muutama keskeinen muuttuja, jopa yksinkertaistettuna, motivoi kohderyhmää ja saa heidät kiinnostumaan enemmästäkin.

Miten aiot viedä kokeilua tai sen tuloksia eteenpäin?

Tässä jatkokehitysiajatuksia: Pelimäisyys toimii, siihen lisäominaisuuksia ja -tasoja --- Yhteys älykelloon/terveyssovelluksiin --- Yhteistyö kliinisen tutkimuksen kanssa (esim. PHHYKY) --- Palkitseminen reaalimaailman hyödykkeillä (liikuntasetelit, terveysruoka tms.)

What has happened during the experiment?

13.11.2019

Comments
Login to comment
Hide comments