Peli oppimisvaikeuksien tunnistamiseen ja taitojen harjoittamiseen | Kokeilunpaikka.fi
1

Kokeilun idea

-

Kokeilun teemat

NuoretKouluPelillisyysOppiminenKasvatusLapsetHackforsociety

617 katselukertaa

Kokeilu on luotu 25.09.2017

Hack for Society – Oppimisvaikeuksien tiimi

Peli oppimisvaikeuksien tunnistamiseen ja taitojen harjoittamiseen

Haluamme tuoda kouluihin tutkimukseen perustuvan helppokäyttöisen työvälineen, joka keventää opettajien työmäärää, parantaa niin oppimisvaikeuksien tunnistamista kuin oppimistuloksia ja lisää myönteisiä oppimiskokemuksia sekä vähentää koulupudokkuuden ja syrjäytymisen riskiä.

Miksi tämä kokeilu on tarpeellinen?

Oppimisen ongelmiin saa tukea noin 16 % lapsista, mikä tarkoittaa noin 10 000 lasta vuosiluokkaa kohti. Jokaisella koululuokalla on siten keskimäärin 3–5 lasta, joilla on oppimisvaikeuksia. Etenkin vaikea-asteiset oppimisen ongelmat ovat merkittävä riskitekijä koulutuksesta ja työelämästä syrjäytymiselle, sillä ne ennustavat vahvasti koulupudokkuuttta. Laadukkaita, tutkimustietoon perustuvia arviointi- ja tukimenetelmiä ei kuitenkaan käytetä riittävästi, eikä osa tuen tarvitsijoista saa tarvitsemaansa apua. Kokeilun toivotaan kertovan, miten oppimisvaikeuksia tunnistava peli hyödyttää opettajia eniten ja käyttäisivätkö he peliä todella osana opetustaan. Kokeilun avulla peliä voidaan kehittää niin, että se tukee opettajien työtä parhaalla mahdollisella tavalla.

Miten kokeilu toteutetaan?

Matemaattiset oppimisvaikeudet tunnistava ja matemaattisia taitoja harjoittava peli vähentää opettajan työmäärää ja yksinkertaistaa tulosten tulkintaa. Opettajalla ja vanhemmilla ei ole enää epävarmuutta, mitä tulokset tarkoittavat, sillä ohjelma tekee tunnistamisen lapsen taitojen perusteella ja kertoo aikuisille, onko oppimisen vaikeuksista merkkejä. Peli myös harjoittaa matemaattisia perustaitoja eli tukee lapsia, joilla on oppimisvaikeuksia. Ilmainen peli tasa-arvoistaa avun saamisen, sillä kuka tahansa voi käyttää sitä omalla laitteellaan. Ei ole enää erityisopetuksen, perheen tai koulualueen resursseista kiinni, saako lapsi tukea silloin, kun sitä tarvitsee. Saman tyyppinen peli on olemassa lukemisen harjoittelemiseen. Tiedämme siis, että pelikonsepti toimii perustaitojen harjoittamisessa. Tavoitteemme on päästä kokeilemaan, miten pelin oppimisen vaikeuksia tunnistava osio toimii ja kokevatko opettajat sen hyödylliseksi. Idean tasolla ajatusta pidettiin hyvänä, mutta käytännön hyödyn kertoo vasta todellisen pelin kokeileminen. Pelin beta-vaihetta on suunniteltu keväälle 2018 siten, että valmis tuote voitaisiin tuoda koulujen käyttöön syyslukukaudelle 2018.

Kuka tai ketkä kokeilun toteuttavat?

Hack for Society -tiimimme Pirjo Aunio, Abdirahim Hussein Mohamed, Teresa Isoaho ja Heidi Peuraniemi ovat kokeilun toteuttajia. Pelin tekemiseen tiimi on suunnitellut käyttävänsä ulkopuolista suunnittelu- ja ohjelmointiapua.

Mikä on kokeilun kokonaisbudjetti ja miten se jakautuu maksajatahoittain?

Olemme arvioineet, että pelin tekeminen maksaisi noin 200 000 euroa.

Millaista osaamista ja rahoitusta kokeilulla on käytettävissään?

Tiimin primus motor on Pirjo Aunio, Oslon yliopiston matemaattisten oppimisvaikeuksien professori, jonka tutkimustuloksiin pelimme pohjautuu. Abdirahim Hussein on sekä pelin kokemusasiantuntija kolmen peruskoululaisen isänä että Helsingin kunnanvaltuutettu, jonka avulla kokeilun vieminen esimerkiksi Helsingin kouluihin olisi mahdollista. Tiimin opiskelijajäsenistä Teresa Isoaho on kasvatustieteen maisteri ja pian myös psykologi, jonka osaaminen yhdistää oppimisvaikeuksien teorian ja niiden kanssa toimimisen käytännön, ja tuleva äidinkielen opettaja Heidi Peuraniemi vastaa kokeilun tiedotuksesta ja käytännön koordinoinnista.

Mitä kokeilun matkalla on tapahtunut?

08.10.2017

Ratkaisumme siihen, ettei tieto löydä käytäntöä koulumaailmassa, on tuoda tutkittu tieto helposti käytettävässä muodossa opettajien luokse. Olemme suunnitelleet selainpohjaisen pelin, joka sekä tunnistaa tuen tarpeen että tukee taitojen kehittymistä. Pelin tunnistava osio toimii standardoidun testin pohjalta ja se hälyttää, mikäli lapsen tulos viittaa tuen tarpeeseen. Tunnistava taitotasotesti tuottaa myös vertailuaineiston, jonka avulla voidaan seurata vuosiluokkien osaamista valtakunnallisella tasolla. Pelin harjoittava osio mukautuu lapsen taitoihin tarjoten sopivia tehtäviä ja se palkitsee ja innostaa oppimaan.


Aluksi tähtäimessä on tehdä peli matemaattisten taitojen arvioimiseen ja harjoittamiseen vuosiluokille 1–3. Tämän jälkeen peliä voidaan laajentaa sekä lukemisen ja hahmottamisen ongelmiin että korkeammille vuosiluokille ja esikouluun. Erityisesti matikkapeli on myös helposti muunnettavissa vientituotteeksi, koska peli perustuu taitojen hallintaan eikä opetussuunnitelmaan.




Kommentit
Kirjaudu sisään kommentoidaksesi omalla nimelläsi
Piilota kommentit